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対戦動画 2011 4/9 戦車客 カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 【増えた】空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから(馬があらぶる動作) 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 したらば(カルルpart6,7-326まで あラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてる 前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 ガン攻め。 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 姉カ。 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする ・アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる ・フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ・ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすい 姉と一緒にラインあげられる。 ・単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ
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対戦動画 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。1F目は腕くんでたつ ★ノエルが立ったらたつで問題ない マズルどうしよう 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げ ノエル2D→アラクネ空投げ 6C、5C、6A ノエル4D→? チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げ Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 〜>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJBなんですが 中〜遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 待ってたら要塞作られるし Cオプ 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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【対戦動画】 20110225 ふもアキラ 【テイガー対策概要】 ガン逃げ霧出し、Bスレ届かない位置でのヒラヌル、ネガティブ出ても関係ない。 スパークをがんばってすかして、ヒラヌル要塞。 スパークガード以外で磁力がつくのは立ち回りに問題がある 磁力後も最遠距離でヒラヌル、遠距離後ろ歩きガン逃げや中距離バクステや。 【基礎知識】 【増えた】空ガ不能は2C 6Bは5ABC,6ABより(足を上げる)。6Cは5ABC,6ABより。(のけぞるモーション) 2B 5Bは直ガでも連続ガード下段 状況別 開幕 アラクネバクステ →テイガーの前hjJCJDには対空。 →テイガーは少し前歩き2Dがガードさせれる。(ヒットするか要確認。) アラクネ後ろハイジャンプ →テイガーが前hjJCJDでさわれない??→アラクネはテイガー着地点にJ4Bを被せる →テイガー2Dには見てからJ4Bを被せる(JDでもよさそう。) 磁力なしかつスパークゲージなし→ガン逃げ 距離をとる バックハイジャンプや空ダバリガ、鳥、Cダイブ、端ワープを用いる。。 後ろhj様子見からBスレなどの硬直、相手のジャンプの着地点にJ4Bを被せたり。 霧とヒラヌル→相手追ってくるならヒラヌル優先、チャージ派なら霧優先 霧の出し方 最遠距離→通常後ろジャンプ霧→その後二段ジャンプダッシュバリガなど hj二段j後の霧だし→その後ダッシュバリガなど 追尾が出たらヒラヌルをだしてハイジャンプを封じる。 Bスレ当たらない位置でのヒラヌル(本当は最遠距離がいい。) ヒラヌル出せたら要塞モード、ヒラヌルの後ろで霧を出し続ける(追尾出るまで)。 相手が大人しくなったら、J6Dをガードさせて烙印溜める。 Bスレを誘ってつぶす(基本は後ろハイジャンプ様子見からJ4B) 余裕があったら迷彩 相手のBスレをつぶす選択肢(後ろハイジャンプ様子見、見てから2CFC一発烙印、遠距離は硬直に2D) 対空は基本5C、体力勝ちできそうな時はバクステで拒否 テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C →本当にタイミングずらせるのか??アラクネ両対応のタイミングはないの? 遠くのジャンプには着地点に2Dを置いておく。 チャージを見たら硬直を見計らってJ6Dを当てていく。ムズイ→みてから3Cは可能なの? 磁力なしで触られたらバクステまたはジャンプ逃げまたは直ガ5A 6B暴れ、ビーム。 バクステ→Bスレ、6C ジャンプ逃げ→コレダー 磁力なしかつスパークあり→スパークをすかすことに専念。 低空の霧、JD、ヒラヌルさん禁止。 高い位置での霧だし→リスクは増えるが毎回スパークヒットは難しい。 →低空ダッシュバリガでタイミングをずらす。 スパークをすかす hj→二段j→空中ダッシュバリガ 着地バクステですかせる場合もある。 CPQ テイガーは歩いて距離をつめてくる→アラクネ逃げ回る。 触られたら基本は変わらないけどアラクネバクステにスパーク怖い。 →テイガーとしては以外とムズイ? 磁力ありかつスパークなし→遠距離ガン逃げ、中距離、近距離は。 うかつに飛ばない→Aダイブでコレダーに勝てる。 →みてからAダイブという情報も。 空中APQでコレダーをこして裏回れる 遠距離 遠距離は後ろ歩き 最遠距離はヒラヌル出せる。 中距離 中距離はひたすらバクステ →バクステ狩りテイガー2Dリターンはあまりない。 →テイガー2Dはディレイバクステですかして反撃。26F発生だからみれる? →2Dに勝てる選択肢 遠距離→後ろ歩きですかして硬直に5A(5Dでもいけるかも??) 中距離→ディレイバクステですかして5A 近距離→直ガ 近距離 触られたらバクステと後ろジャンプと直ガ5A>6B、6C暴れを使い分ける。(あと前ステとCPQ→厳しいか) AダイブRCで色々な選択肢に勝てる????? ゲージ100%あるときはテイガー2DとBスレにCA。 烙印時 烙印中の攻めは虫先行の飛びメイン 6A虫や6B虫を先行させてJB(ズラしでCD仕込み)>多段部分でCD離して着地から昇り絡めた中下択 A鳥やB鳥で虫ばら撒きながら接近>Aダイブ>ズラしCD押し離し>着地から〜 辺りがぐるぐるやお願いスレッジ、小パンコスりを無視できるのでおすすめ Bスレガード後 ガジェット起き攻め ジャンプ逃げ、バクステ、A暴れ、CPQ、前ステ、ビーム、6C暴れを使い分ける ジャンプ逃げ→コレダーに落とされ、テイガーD系をガードさせられるが、各種投げに勝てる。 →ジャンプみてからコレダーにはAダイブで抗える。 アラクネバクステ→GETB溜め、ホイール、6C、2D、Aドラ溜めっぱなしに負ける →テイガー5Dされると磁力で目の前で現れ近距離で仕切りなおし。 CPQ→溜めジェネ、様子見に負ける。各種行動スカからの様子見に負ける。 →ホイールなどには勝てる。 前ステ→CPQの裏の選択肢 6C→投げコレダーに勝てる。 あと家庭用での適当調べだけど ホイール暗転見てからCPQ入力した場合 磁力無しは密着時のみテイガー裏に出現、少し距離があるとCPQ出現に最終段カウンター 磁力有りは無しの逆で距離がある場合はテイガーの少し前に出現したり裏に出現したり、密着だと最終段カウンター ガジェット後CPQでホイール拒否れてるの見ると大体こんな感じだと思う 追尾霧後 ヒラヌル優先。 バーストポイント 遠距離でスパークくらった瞬間。 金バ テイガーコンボ中の2C 確反 2D 近距離直ガ5A。 マグナッティックホイール * 空対地(テイガーは先読みでしか対空できないが、よほどのF有利状況でない限り攻めない。) アラクネJ4B 先読み2Aもしくは、2C JB直ガ後、地上攻撃にAドラ、再度JBに2Aで読み合い 地対空(タイミングを変えた5Cで落とせる。事故こわかったらバクステ) テイガーJC→JD 対空は基本5C、テイガーのJ2Cでタイミングをずらすことに対してはJAか空投げみてから5C バクステで拒否るのもあり。 テイガーJ2C タイミングがずれる、みてからアラクネ5C テイガーめくりJB 落とすのはムリ。 したらばの意見(アラクネ7-994) スレッジやチャージに対してテイガーの頭ギリギリの高さにC鳥刺して、前jcJCで踏んで高いとこまで逃げて Bスレガードは直ガーして。 飛んでるときに下陣取られてやばそうだなーと思ったら2Cの先端をわざと通常食らい 前JCが6Aにも投げにも勝てるけど 2Cに発生負けするのがよろしくない テイガーの5A先端に安定して勝てる技がない。→バクステか テイガー5D>スレッジは5D直ガしてればスレッジに対して、やはり5Aで勝てる。ドラだと吸われる。 したらば(テイガースレpart10,11,12-855より) ジャンプで近づくか、遠くで電力ためるか →どっちがいいのか。 ・上空霧が出てる状況でヒラヌルがなくてかつ烙印リーチじゃなければジャンプJCで無理矢理近づく →ちなみにヒラヌルがあるとなんもできないからチャージしか選択肢がない ヒラヌル要塞にはBすれで突っ込む →アラクネ側はBスレつぶし放題 テイガー5A連打、牽制5C、 →アラクネバクステ安定 バクステ潰しのテイガー2D、6C 遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 テイガー2Cで暴れる。(JB対策) 連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー バクステ対策磁力なし→Bスレ、2D、6C バクステ対策磁力あり→上記+5D、ホイール、溜めジェネ。溜めAドラ フェイントというオチもあるがバクステ見てから出てくるところにスパークも重要。 JDは2Cで下潜られてフェイタル 届く距離なら霧設置にJD。 テイガーJ2Cとアラクネの2Cが相打ち JD先端当ては、2Cで潜られて負ける テイガーが追尾霧避けようとハイジャンプすると見てからヒラヌル設置でガードでも3割烙印稼がれるからハイジャンプは封印。 よけるならノーマルジャンプ。烙印ゲージに余裕あるなら前進して踏んだほうが被害少ない。 787 :名無しさん:2010/02/04(木) 03 29 35 ID SUKt7Eyc0 アラクネのJDはチャージで無効化できるから 距離離れててスパーク無いときはジャンプ見てからチャージでほぼOK。 長押しするとPQの時困るからこまめチャージして隙を作らないほうがお勧め。 俺もスパーク溜まってから勝負だな。まぁ開幕2連続追尾霧だときついけどw スパーク溜まったら各行動を潰せるから画面半分追い込んだくらいから 最低ガードさせられるならぶっぱスパークもありっちゃあり。 てかなにもしないでいると結局捕まえられないのでどこかしらで撃たなきゃいけなくなる。 低空JDに対して見てからスパーク撃つと発生潰される。 JD潰したいならジャンプ見てからスパーク。 まぁJDはAスレで前進するのが無難。見てからBスレは距離にもよるがだいたい硬直に間に合わない。 Bスレ撃つなら先置きしないと刺せないのであんまりお勧めはしない。 2Dに対しても同じでBスレは先置きしないと硬直に刺さらない。 2D一段目直ガカーネージシザーっての見たことあるから 調べてないけど2D1段目直ガスパークで発生するならいけるか? まぁスレッジで無効化して前進するのが無難。 833 :名無しさん:2010/02/06(土) 13 35 34 ID jBGjCQaY0 832 大半のテイガー使いがそんな状態を経験しているよ んで、現在おおよその結論として、 ①「開幕はスパーク溜め以外狙うな」 ②「霧以外の烙印技あたるな」 ③「磁力時以外攻めることができないと思え」 の3点に凝縮されると思う。もちろんどちらも相当鍛錬が必要な動きだ。 開幕時は①②になるが、JDがきたときにチャージとか合わせられればいいけど、アラクネ側としてはノーリスクな読み合いでしかないので当たるまでJD連発してくるからきつい。 見てからAスレorバクステで回避し続けるのがいいだろう。 Aスレでじわじわ近づきながら回避していると、アラクネはBスレ間合い外へ逃げるため後ろへ下がらざるを得ない。 ③として、スパークを気合でガードさせて磁力付加時は、バクステ連発というゆとり行動が発生する。 JDや5Dをタイミングよく出すしかない。地面に潜ったのを見届けた瞬間に5D出すとどんぴしゃだ。 それでもバクステ連発するだろうから前JDでさら
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対戦動画 VERかみさま 金バくらったら緑バ 基礎知識 【増えたお】空ガ不能は5C,2B,6C2段目,D蟲昇り 6Aは5A,2Aより(1F目は斜め上を見る)。6Cは5ABC,2Bより(浮く)。 昇りJCはジャンプ移行をみれたらみてね(アラクネが真上をみる) 6A 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 JB表には5C JBめくりには早だし5Cかfインバース。 有利状況 5A暴れは密着でないとリターンがないので、択を迫る時に距離に気をつける。 バクステやジャンプ逃げ狩りを多めに意識する →空投げ、2C、2D バーストポイント 烙印残り少ない時の車輪ヒット時 したらば 烙印付けられて捕まっちゃったら割り切って立ちっぱするのもいいのかもしれない。 中段や投げと比べたら、下段からはまだ安い。補正切りには警戒する。 あと蟲に引っ掛からないようにバッタガード→D虫昇りはバリガ。 無駄に受け身をとると補正切りから痛いからダウンしても補正切りになるぎりぎりまで受け身を取らない 青で延々コンボさせとけば5000くらいのダメージですむ 烙印なくなったら連打受け身でおけ ゲージは与えてしまうがどうせCAかビームとわかってるから対処は楽なはず やはり烙印を付けられないとするということが大前提かと
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吹雪空中バリア時の反撃 ジン6Cは直ガ前ステ 対戦動画 2011 2/5テツvsVER ジン戦チェックポイント ★守り 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 昇竜は50%以上ガードできているか バーストポイントは? ・バリガ重要(小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。) ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 基礎知識 レッヒョウコンにバーストは都市伝説でした 直ガでも連続ガード下段はJ攻撃 2B、5B 2B,5B 3C,2B 3C,,5C 3C,2C 3C、6B 3C 空ガ可能は5A,2A,6B,5D,6D,2D 空ガ不能必殺技は昇龍全部、氷翼 6Aは2A,5A,5Bから.ジンが棒立ち後ろに鞘がビュンと ★ジンが立ったらたつで問題ない 地上氷翔剣にはJ6D,fg合わせる。(3Cも可) 2C,2D,6A,6C,6D,AB吹雪スカにはJ4Bか2Cで差し込む 空中氷翔剣(着地11F)とJC着地硬直4F,JDや2C差し込む 択を避ける めくり空ダみえたら後ろジャンプガード 攻め終了 6B直ガ5A暴れ,通常ガードは大人しくする。 2Dガード後はバクステかか様子見。直ガ後もそんな感じ(ダッシュ2Aがジャンプ移行にひっかかる? 6Dガード後は大人しくしなさい。6Dはみてから5A 6Cガード後は5Aと直ガの2択で 3Cガード後は直ガ仕込むかビーム入れといていいかも 6C5Dダッシュキャンセル後は5Aを一回押すとレッヒョウ詐欺れる 被起き攻め 中央3C C霧槍 6C C霧槍 →最速後転と最速前転狩りのジン5C→ディレイ後転で対応。 →二度目の接地緊急受身5A暴れでも勝てるけど激ムズ。 →寝て最速緊急受身でジン5Cすかすとジン2F有利 hjcJ2C JC jc J2C C霧槍〆でjc JC J2C jc J2C C霧槍〆 5分→5A暴れ。 hjcJ2C jcJ2C C霧槍〆でジン+1→5A暴れ。 hjcJ2C C霧槍〆でジン3F有利 6C 2D 6C 前jc JC J2C C霧槍〆でジン4F有利 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC J2C jc J2C JD C霧槍(+1) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前j JC JD C霧槍(+5) 5B 3C 2B 5C6Cdc 前hj JC J2C JD C霧槍(+4) 補正切り J2CJD 着地 hJ2CJD J2CJC 着地 3C D波動 〆の5B 投げ 6B後 氷連双の二段目ガー不 50%あるとき C霧槍後空ダJ2C 反確 5A 6A直ガ A霧槍(通常ガードならBCD2段目連ガなので5A仕込む) 5D6C直ガダッシュキャンセル A氷翔剣 氷連双1段目通常ガード(直ガ5B) 5B BCD霧槍2段目直ガ 5D 裂氷 雪風、暗転みてから5D入力 CA ヒヨク AB吹雪 fインバース ABCD霧槍一段目直ガ 氷連双一段目 2Cfc 雪華塵直ガ(相打ちでもOK) 氷連双への反撃 一段目ガード前ハイジャンプ、ジャンプ移行終わったらバリガ。 低空で2段目ガードしたら→2CFC 2段目すかる高さ→JD ガード固めて2Bで最大ためすかして2CFC fマルg 空中D波動をみたら 空中でトウガみたら。 地対空 ジンのゲージ溜まってからはJD波動を警戒。JAや空投げ ジンJ2Cには5Bか5C ジンJBJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上 空対空(無理) ジンJC 勝てるとしたら上とってJB したらば(アラクネpart7-994 ) リング型出して相手端ワープ警戒してたらヒラヌル出せるな→追尾だせる? D波動めくり注意→バクステでいいかも(中央) ジン5C先端 2Dにはバクステ ジン5C先端 低空ダッシュJBには2B対空 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう ジン2Dをガードしたらバクステか後ろジャンプ→ジンはガンダッシュやC無双で狩れる PQ使って昇竜スカさせて2Dカウンター 飛び道具に3C刺 2B対空はどうだ? 被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れる JD氷結後、投げや中段の補正切りに注意 、立ちB後の図々しい連携を直ガAでしっかり割り込むと 少し楽になるかも 2Bでジンの氷連双すかせる ジン戦お互いに地対空は不利なんじゃない?上とったほうがターン取れる感じ 触られたらバリガしてステ逃げ意識しつつjcでの攻め継続にどう対処するかって感じかと まあ逃げJCなら降り際をC鳥とかで追ってめくり風にJ4Bのケツを当てるとか JDやら2D置いてみるとかでそれなりにやることありそうな気がする。 捲られてない位置での5C対空→烙印、5Aでの割り込みポイント、 3C・J6Dを飛び道具に合わせる、空投げでの対空、J4Bから露骨なDをガードさせること、 とにかく、空中D飛び道具があるときの読み合いが面倒だな。 A吹雪、6C、各種飛翔のお陰で空にいるアラクネを撃退しやすい。 したらば(ジン13、14、15-765) C対空が使えるようになってる、早い、硬直短い 自分はターン取れるまでは近づかずに牽制技刺してるけど。 ヒラヌルは(空中)波動系でなんとか消す、またはガンダッシュでくぐってみる。 烙印中はバリガしながらアラクネ注視して、隙あらば氷連双なりC昇竜なりで切り返す。 無理ならガンガード、捕まって崩されたた瞬間にバーストして距離離す(そっちの方がやり辛いらしい)。 D系ガードは出来る限り避ける。固めと起き攻めの際は常にジャンプ逃げを頭に入れつつ逃がさない。 相手のC対空は当たらないように、丁度めくれるように空ダしてみたりとか。ヤバイと思ったらJ波動で誤魔化す。 HJジャンプ攻撃各種で空中にいるのを捕まえる。適度な6Cぶっぱ。 アラクネが空中で浮いてたらダッシュで下潜ってからのめくり2Aやら2Dで着地を狙ってみたり。 対空はA昇竜以外大体潰されるのは変わらない。立Cで相殺取れたりするけど、それだけ。 ヒラヌルは波動で壊しても、再度召喚で無限ループになりやすい。 波動牽制は適度にしつつ、JDに注意。常に動いて的を絞らせない。 粘着されたらさっさとD昇竜で追い返すのもあり。C昇竜でもいいけど詐欺られないように。 数少ない3C>C霧槍対応キャラなのを忘れずに。 停滞霧の時はダッシュでさっさと突っ込んで捕まえる。 ダッシュ防止の2Dがくるなら、烙印ゲージを増えるの気にせず空中から特攻。 纏う霧の時は、こっちの体力によって行動が左右される。 こっちが体力リードしてるなら、焦らず霧に当たらないようにチクチク。逆なら自分に霧なんて見えないって言い聞かせて突っ込む。 ワープで無理矢理なすりつけようとするなら見てから逆方向にA昇竜。 A昇竜が届かない高度ならワープしたアラクネの下を潜るようにダッシュ。それか迫る霧をHJやしゃがみで避ける。 追尾霧の時の立ち回りはまだ勉強中。何方か有効な行動あったら教えて下さい。 烙印時のガード崩しは気合でとしか。正面からの6AとD蟲降りガード確認→ワープ→D蟲昇り(めくり)は最低限見る。2BとJCの択は勘。 蟲で位置動かす→ダイブ表裏も頑張って見る。3CやらCPQのめくりはもう無理。あれは人間には無理。 943 :名無しさん:2009/12/26(土) 21 17 50 ID vWxSzF0QO 裏回り2AとかでアラクネJBに勝てたっけ? 裏回りでもA昇龍ぐらいしか信頼してなかったんだが。 5Cは波動で拒否してる。 ヒラヌルをガンダッシュでくぐって触りに行くぐらいしかしてないや。 ジンの火力 ★高ダメージ始動 6C始動●25 4516~端4832 11~7%回収●25CH4822~端5104 15~13%回収●●50 5582 ★けん制始動 JCch始動2400~2727 22~27~30%回収●(25)3417~3656端 10~6%回収●(25)近くて高いとき2800 2D始動 2399 23%回収●25%3109~3357端(7~3%回収) ★中段 6A始動2734~端3398 27~35%回収●25%3364~端3822 10~7%回収 JBとかJ2C始動●(25)3871~3945(15~13回収)●(25)屈4310~4538端(17~14回収) ★投げ 4投げ始動2727 26回収 ●(25%)3297~3558端 8~3%回収 6端投げ 端2523 31回収●(25%)2950 5回収 空投げ2428 22%回収●(25%)3474 9%回収
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対戦動画 アラクネいないけどごろー無双in Breed杯 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。マーズもみてから立てるフレームだよ?★マコトが立ったら立つで特に問題ない 空ガ可能は5A,2Aのみ。 空ガ不能必殺技はコロナ、ルナ、マーズ、ゲイザー、パーティカル。 JD着地硬直5 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい、金バして 3C見て投げ。直ガ5A暴れ、通常ガードは大人しくする。 6C直ガ5A暴れ、通常ガード時は直ガ仕込み 6BC直ガジャンプ 2C直ガジャンプ、通常ガードでもまあとんでもいいんじゃないの? J2Cガード地上直ガでもマコト有利大人しくする、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 エクリプスターン2Aは発生25,金バ?? 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 反確 5A アロー直ガ(当たり方によっては確定しない) スターゲイザー(直ガで5B) マーズ直ガ 5B CA シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) 5D インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH fg ビッグバン(ガードしてから) 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後、直ガ時は5A(マーズでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)
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対戦動画 タオカカエリアルに大して霧が出せる→着地硬直をめぐる攻防 基礎知識 2B,6A直ガジャンプ。 6B通常ガード後ジャンプ直ガ後もジャンプ? 空ガ不能は6A,ギッザギザ 6Bは5AB,6A,2Aより。(タオカカが立ったらたつで特に問題ない) 3Cは通常必殺技キャンセルできない 前後跳ね返りは共にタオカカ不利。 A派生は高空で派生行動を終わらせる場合は五分、着地した場合は全部不利 B派生は4D、2D、J8D、J2D(着地しなかった場合のみ)からの場合有利、他の場合は不利。 またJ4D、立ちD、JDの持続の最後のFでB派生した場合は大幅有利、これは忘れて良い。 C派生は全部タオカカ有利 A派生=停止 B派生=裏周り等 C派生=垂直ジャンプ 確定反撃 2C ヘキサ(直ガ必要?) 5D メタギタ 地対空 タオカカJB表には5A対空 めくりタオカカJBにはアラクネ5B 空対地 アラクネJBに対してタオカカ6A したらば(アラクネpart7-994) ヒラヌル出すタイミングわかんないし、霧もDでつっガン攻めされるのはやっぱ固まっちゃうからだと思う 近距離で本当やることない相手、たとえばタオとかは リスクリターン合わなくても割り切って2D撒いてガンダッシュ通さなければ 上からくるときはなにかしらできることあるはず まず2D>とまったらヒラヌルと2D>離れたら霧みたいに段階踏んで止めないと Dも以外と横に長いよ。タオがダンシングで横から突っ込んで来たら 潰せるくらい判定もいい。慣れると当てれる距離もわかると思うから 暴れ潰し的にB当ててそのままDに繋げるとおいしい。すかったら祈れ。 みんな6C結構使う? タオカカ戦とかならたまにぶっ放すけど他はどんな時使えるの〜? タオカカの6Aに、相変わらず安定してJ4Bが負ける。 タオカカダンシングエッジ(6D?)で裏周りされた場合、やはりノーマルガード5Aで安定して切り返せた。(直ガだったかも) カカとか頭無敵の技に対してはJCFC狙いでいいんじゃないかな 448 :名無しさん:2010/01/04(月) 04 35 00 ID XeqY1AFA0 アラクネ5Aなんかタオカカの2Aに余裕で負けるぞ 809 :名無しさん:2010/01/23(土) 00 19 18 ID Qd1UYRXMO 流れ切って悪いがタオカカ対策しないか? 空対空に付き合うとJCに完敗する 5C対空はDEB派生?(回り込むヤツ)のせいで機能しづらい 6D、霧が設置しづらい 固めに対して安定して割り込める技がない(インバースぐらい?) 50%あったらタオに6Cはアリだと思うなあ あとは距離をとにかく離して霧吐いてるかな 接近戦挑まれたら真上からJ4B被せと 空対空の鳥を意識してる 相手が飛んだの見てから対空投げとかいいかも まずは相手のタイプを見る 地上から走ってきて5Bや6Cで楽しようとしたり DE各種で安直に触りにくるタイプは動いてそうなところに2Cぶっ放してfc狙いしてれば 動いてそうなところに技差すセンスあればリターンの差だけでカモれる 安易に大きい技を振らずにDE派生各種で 様子見からの硬直取りなどで安全に仕掛けてくるタイプには 一切技を振らずに一生バッタ 霧や6Dはタオカカが動いていたとしても まず確実に硬直を取られるか触られて不利になるだけなのでここでは封印 飛び道具を出させない程度の距離を保って中空をふわふわしながら たまに各種PQで状況を動かす APQで対地相手にギリギリ裏に周れたり PQに釣られて前飛び(DEではない)した相手の背後取れたら状況有利の出来上がり 何も起きなかった場合はまたバッタに戻って位置取りとプレッシャーで牽制する PQに対して上系DEでカッ飛んで行ったら霧を出すチャンス とはいえ必ず状況はグチャるので、殴り合いになったら 2Aをコスってそうなところや飛びそうなところにJ4Bを被せる 6Aとはあくまでジャンケンの範疇なので落とされても泣かない 条件反射でアラクネ飛んだら6AをコスってるようならBPQで解らせる J4Bを低空でガードさせた時は5Aを振るか直に空投げに行くかの択 2Aや6Aといった大きな選択肢は直ガ>2入れながらA連打で JA>2Aと繋がれてターンとダメージを持っていかれるリスクがあることに注意 安定するならとりあえず5Aまで入れておいて jc紫空投げを仕掛けたり、JAJCからの霧がいい JCのバウンドで高空霧出してるから2段JやPQで着地をごまかせる 烙印中に捕まえた場合は相手にゲージが50あったら単発の刻みとC虫を中心にGC対策 C虫のロック中はガード硬直ではなく、異常に長いヒットストップ扱いなので あのクソ長い硬直が終わるまではGCが発動しない(発動した瞬間のモーションで強制待機) 待機中は勿論無敵だけど、GCを確認できるので先手を打てる したらば(タオカカスレpart10、11、12-930) ∵アラクネのJBに6A頂点付近で相討ち フルコンを決めると受身から霧生成が確定するという罠orz なのでエリアル前に猫3で落として起き攻めするべきか受身狩りからダブルアップを狙うか 低空で猫2五段を決めて霧生成確定状況を防ぐべきかそれともフルコンで少しでもリードしておくか・・・ エリアルで空ダ一回残して猫25のあと空ダで距離つめてなんとかするとか? その霧に2DとかhjCとか空投げとか刺さらないかな A魔球とか 対アラクネのコンボは霧後にHJJ8DCH辺りが確定しそうな高さでも探してみるかなぁ 空コン後の霧に対しては、 相手の行動 (色々)JB降り PならばQ地上前後方、または JD(未体験)→ガード後、反撃でOK? アラクネのガン待ち+露骨空投げでJD取ってくるの したらば(ダイヤグラムスレpart10)
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CS→CSⅡシステム変更点 •直前ガードの有利F減少 •カウンターアサルトのヒットストップが大きくなった。 •ブレイクバーストをした際、ガードプライマーの数が「半分切り上げ」から「半分切り捨て」に変更。 •ブレイクバースト時の補正が「初段80%・乗算80%」から「初段65%・乗算110%」に変更 •ガードクラッシュ時の補正が70%から90%になり、その硬直中の投げは抜けれないように •ディストーションドライブでも相手のヒートゲージが増加する。 ●アラクネ変更点 新技4Bが追加(今までの6B 新技6Bが追加(今までの5A 6B J6Dが少し遠くに出るように(端端は届かない D蟲がスピードアップ、ヒットストップが減少 C蟲のサイクルがD蟲よりも遅く 6Dの位置が少し遠くに、落下が早く キャラクターコンボレート0.8 ●強化点 5A,2A,JA,5Cの攻撃レベルの増加 空中投げの有効範囲増加(アラクネは上に広く) 6C,6C2段目、6C3段目,投げ、空投げの単発ダメージが上昇 5B 4Bのガトリング追加 前ステの全体フレームが短く ミュー相手に昇りD蟲が当たるように fマルgが相手の位置をサーチするように fマルgがコンボで繋がるように fマルgを当てると烙印ゲージ100%溜まり、文字通り1発烙印になるように fマルgの高度制限がなくなった(超低空で出せる 5A→2A、2A→5Aのガトリング追加、各3回合計6回まで繰り返し可能 空中ガード不能対応技の増加 5B, 5C,5D,2B,2C,6A,6B,4B,派生6B,6C1,2,3段目 J4B 5B 5Dがキャラ限から全対応に ●弱化点 6Dガードさせた時のゲージ回収量減少 車輪とダイブと6C三段と5C,2C,JCに同技補正 空中投げスカに着地硬直付加 端ワープの硬直増加 ジャンプ以降フレームが5Fに JCの補正キツくなった バクステの硬直増加 ゼロベクトルの在中時間が6カウント程度に ゼロベクトルの怪しい判定消失 fインバースの横移動がおそく?? ゲネラルなんとか及びしたらばのアラクネスレより転載,改変。要研究,編集
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降りJA立ちガ C鳥rc 追撃 降りJA立ちガ 2A 動画 烙印テロムービーCS1←えらく実戦的 北斗烙印拳CS1←これも実戦いけそう CS1ネタコン CS1アラクネ小ネタ集←迷彩択 地獄人形氏 変態アラクネーションCS1 ヒマ氏 アラクネ即死コンムービーCS1 メア氏 CTアラクネコンボムービー ネタコン 6A 垂直JBの連続中段からのネタコン 相手が6A後にしゃがんでも垂直JBが立ち食らいになる為 JB1HITで初段補正90からのスタート。JC始動でいいんじゃねとか言わない。 晴れるといいな(∵*≡*∵)明日も晴れるかな? ①6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC 空ダ×2 JC C蟲 3D蟲 歩き 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC ②6A 垂直JB JC空振り D蟲 ちょい歩き hjJC B鳥 (5B蟲スカし) 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 車輪 6CD蟲 JC CPQ 歩き ビーム×2 5Cfcから低空ダJ4C空振り着地>5Bからのコンボ(烙印100) C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>( hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD )×2 C(FC)>低空ダJ4C空振り着地>B>JA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>AダイブキャンセルD>hjc>JAJA>JC>JD 5CfcからJBJC Bダイブ(烙印100) 5C(FC)>空中ダッシュJBJC>BダイブキャンセルD>*JAJC>AダイブキャンセルD>*JAJCJD(烙印100) JAの回数はキャラ毎に調節 簡単:ラグナ、ジン、タオ、ライチ、バング、テイガー 微妙、面倒、無理:他 5C蟲 挑発 5D蟲 (hj)Aダイブ(C入力) A蟲(C離し) ダイキャン2B(スカ) C蟲 挑発 5D蟲 挑発コン JC CダイブDずらし押し 着地後2C (挑発 D蟲昇り 相手が昇りきるぐらいに5C5D C蟲 D蟲 D蟲降下中にJC CPQ)*n 挑発コン2 D蟲昇り 相手が昇りきった所にJC(めくらないように) J4D(当てない。Nに戻して放す) D蟲降下中にJC CPQ 車輪せずにループ。ネタ繋ぎ 5A 追加6B 3C ビーム(7hit以下) 5D JC JD 場所限定ネタコン、端近く。 {5A 追加6B 低空ダバリガ着地}×3 端。テイガーなど 知識 鳥やダイブは相手から離れるように使ってもネガティブ行動にならない 烙印中の暗転技(ex.風林火山)に蟲入力をすると、暗転後に蟲が大量に出てくる。 虫コンのループ数ってどのくらいまで安定するんだろう。 車輪にしろダイブにしろD虫ループを4,5ループすると最後まで 繋がらないパターンが多いんだけど、やり方が悪い? 個人的に 最後まで安定するのは テイガー、バング、ラグナ、ハクメン、オカカ、 安定しないのが ツバキ、ラムダ、ライチ、カルル、ノエル、ハザマ よくわからんのが ジン、アラクネ、レイチェル 両者画面端かつ自分が壁際の時D虫当たったら車輪 D虫の繋ぎは中央の時みたいに6入力でいいのかな?それとも5入力? C鳥挟んでから車輪6D蟲で中央に押し戻せば安定するはず そのあとステップで位置入れ替えて端に押し込める 受身狩り 高い位置で鳥をヒットさせて霧出すと前慣性で相手のN復帰直後に空中投げが重なる 起き攻め 非烙印時JC起き攻め ジャヨクに詐欺重ね可能。 お互いにすかる。 他のキャラの無敵技もすかせそう。要調査。 非烙印時にJ4Bで接近した後や起き攻めの択で登りJC CPQから 相手の投げ漏れに刺す感じでJCをCHさせると JC(CH) CPQ DからダイキャンDループで一発烙印。 (烙印中画面中央)6C>5C虫>6C>5B虫>6A虫5D虫>6C>6A虫>6C(最初に戻る) 5B虫>6A虫5D虫は、二度目の6C後に、5BD即押し離し後6A即押し離しって感じで入力します。 初段の6Cあたれば鳥から車輪ループ、二発目の6CがあたればD虫打ち上げから鳥>車輪ループ APQ>3A(表)or低空APQ>3A(裏) 基本的な小ネタ C蟲ノーマルヒットから C蟲ノーマルヒットからは確か2B 5B蟲 5CD(C蟲は出ない) D蟲降りからループ行けたはず 5CがC蟲無しでもD蟲繋がるからC蟲挟めない状況でもとりあえず5C当てられれば安定してコンボ出来ると思う 相手の投げに対して後ろジャンプ空ダJ4B 投げスカに対しての反撃。 JA JD 空中で相手がJAをガードしたときの相手先着地バクステ対策 その他知識 通常技のリーチ 棒6B 一通B 棒3C 磁2D 氷2D 猫6C 磁6C 面4C 棒5C Λ6C 闇5C氷5D 磁5D 姉5C 椿3CΛ3C 氷5C蛇3C猫5C磁5C 闇5B 棒5B 銃5C 風6B忍2B 椿5B 姉5B銃5B地双 忍5B 蟲2A 飛び込み技ランキング Sアラクネ、ライチ S-テイガー Aハクメン、ラグナ、ノエル A-バング、ツバキ、カルル Bジン、ハザマ B-レイチェル、ラムダ、タオカカ Sランク→頭無敵技でないと落とせない。 アラクネJB表裏→発生早、持続長すぎ、下への判定強。 ライチJB表裏→クソ判定 テイガーJB表裏→持続長、下への判定強。 Aランク→5Aや2Aの使い訳で落とせる。 ハクメンJ2C表JB裏→J2C判定とても強いが、発生遅い。 ノエルJC→発生早、持続6、先っぽ判定強い ラグナJC表JB裏→JCは先っぽ判定強。JBは判定弱。 バングJC表J4B裏→JCは発生早く持続5判定普通だが下に広い。J4Bは判定強 ツバキJC表JB裏→JCは判定普通だが下に広い、持続5 カルルJC表、J2C裏→両方とも下への判定強い Bランク→ハザマ5Aで安定して落とせる。 ジンJ2C表JB裏→判定普通 ハザマJB表J2C裏→判定弱 レイチェルJB→判定が横に強いが下に強くない、発生早く持続6。 ラムダJ2C表JC裏→下への判定弱 タオカカJB表裏→判定弱。 各フレームにおけるダッシュ到達距離 ノエルの投げ70000 Aドラ275000 一画面 約1400000 10F ラムダ234400 タオカカ219800 バング219000 ツバキ203000 ラグ×ノエ199800 ジン179800 ライチ159800 レイチェル153500 20F ラムダ500800 タオカカ483240 バング4580000 ツバキ446000 ラグ×ノエ443600 ジン403600 ライチ363600 レイチェル337000 30F ラムダ796000 タオカカ763240 ツバキ729000 ラグ×ノエ721320 バング717000 ジン670320 ライチ611400 レイチェル550500 40F ラムダ1096000 ツバキ1052000 タオカカ1043240 ラグ×ノエ1001320 バング996000 ジン950320 ライチ890240 レイチェル794000 1400000(一画面)移動するフレーム ツバキ51F ラムダ51F タオカカ53F バング54F ラグ×ノエ55F ジン57F ライチ59F レイチェル62F 移動投げの長さ タオカカ 2匹物投げ 326000 34F発生 ツバキ 6C 178000 9F発生 ライチ 6B 160000 9F タオカカ 5C 144000 9F ラグナ 5B 124000 9F (2F微ダ投げ116400) カルル 6B 116000 9F ノエル 5D 103000 9F(2F微ダ投げ106400)